Diplomado en gamificación educativa

Diseña entornos de aprendizaje aplicando estrategias de videojuegos y narrativas digitales.

gamificación

 

En línea

120 horas

Enero 2020

 

PRESENTACIÓN 


El Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE), por más de sesenta años (1956-2019) ha enfocado sus esfuerzos al desarrollo de modelos educativos y difusión de la investigación y aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para el aprendizaje, la formación a distancia, la producción de materiales educativos, la capacitación docente y de recursos humanos en general, con el fin de contribuir al mejoramiento de la educación en México y los países de América Latina.


En congruencia con esta vocación ofrecemos el Diplomado en Gamificación Educativa, cuyo acento está colocado en la incorporación de la lógica de los juegos a los procesos de aprendizaje. Muy a menudo los especialistas en educación más modernos e innovadores pretenden realizar esta incorporación pensando únicamente en juegos mediados por tecnología de vanguardia. Si bien esto es interesante, se trata de una corriente de pensamiento muy acotada a países y escuelas con nivel económico alto, y eso no es una opción para la mayoría de los centros educativos en América Latina. Por tanto, no se trata tanto de la tecnología en sí misma sino del empleo de la lógica del juego sin perder su imprescindible elemento lúdico.

 

OBJETIVO GENERAL 


Diseñar entornos y estrategias de aprendizaje innovadoras que incorporen elementos conceptuales y metodológicos de la gamificación y las narrativas digitales.

 

PRETENDE 


Diseñar entornos y estrategias de aprendizaje innovadoras que incorporen elementos conceptuales y metodológicos de la gamificación y las narrativas digitales. Como producto final, los estudiantes darán estructura a un prototipo de una propuesta gamificada en escenarios lúdicos.

 

Objetivos particulares

 

  • Identificar los tipos y características de los juegos, así como entrar en los debates sobre el juego en la educación.

  • Conocer las diversas definiciones de la gamificación y los sectores sociales donde puede aplicarse.

  • Comprender las experiencias de “flujo” en la gamificación  y analizar las dinámicas del juego para el diseño de experiencias gamificadas.

  • Identificar las características de los Enfoques Psicológicos del Aprendizaje para vincularlos con los contextos lúdicos.

  • Identificar las características del storytelling aplicables al diseño de una narrativa.

  • Analizar el proceso de motivación game thinking o diseño motivacional de una propuesta gamificada.

 

PERFIL DE INGRESO

 

  • Docentes de todos los niveles educativos.

  • Trabajadores de ámbitos no estrictamente ligados al sistema educativo nacional, pero que buscan aplicar estrategias gamificadas en contextos formativos, ya sea en instituciones públicas y privadas.

  • Interesados en los aportes del uso de la tecnología en la educación.

 

TEMARIO


1. El juego no es sólo cosa de niños
2. Del videojuego a la experiencia escolar
3. Pedagogía para escenarios gamificados
4. El arte de contar historias gamificadas
5. El gancho que te engancha
6. Gamificación: de la teoría a la práctica

 

DURACIÓN Y ESTRUCTURA


Se cursa en 120 horas que se cubren a lo largo de 12 semanas. Como el diplomado está compuesto por seis módulos, cada uno se cursa en 2 semanas y en cada semana hay una clase virtual que dura 2 horas. Por lo tanto, de esas 120 horas, 24 son de clases virtuales (sincrónicas) impartidas por tutores y 96 son de trabajo independiente (teórico y práctico) con el acompañamiento de asesores en línea. La distribución de las horas para las clases virtuales y las horas de trabajo independiente se muestran como sigue:

 

MODALIDAD


Se impartirá en línea, pero integrará como elemento central una clase virtual a la semana para promover la interacción de los participantes (docentes) con los tutores de los módulos. Las clases se realizarán en tiempo real (sincrónicas) a través de una plataforma educativa, espacio virtual de convergencia para el estudio, análisis, reflexión de la práctica docente y desarrollo de actividades de aprendizaje. 

 

RECURSOS DIDÁCTICOS


Videoconferencias con expertos (asíncronas), Actividades colaborativas en plataforma (Moodle), Materiales interactivos, Biblioteca electrónica, Infografías, videos, etc. Herramientas para diseño de videojuegos como: Clipboard, TAK-TAK-TAK Videojuegos educativos, Top 10 Gamification, Yukai: Octalysis tool, storytellin, entre otros.

Los principales recursos que acompañarán las actividades de las clases virtuales del diplomado y que ofrecerán opciones didácticas para la práctica de los docentes, son: 

 

FIGURAS EDUCATIVAS


El acompañamiento de los participantes durante su trayecto formativo es una prioridad en el modelo y el enfoque de los diplomados. Las figuras educativas identificadas son las siguientes:

Tele-sesiones

Experto: Dr. Alejandro Piscitelli.

Asesora Experta: Dra. Carmen Cantillo Valero.

Asesorias sincrónicas y asíncrónicas con tutores expertos.

 

 

REQUISITOS DE PARTICIPACIÓN

 

  • Contar con un correo electrónico personal.

  • Disponer de tiempo para participar de manera sincrónica en las clases virtuales.

  • Manejar aplicaciones informáticas básicas (navegar en internet, descargar archivos, usar correo electrónico, usar paquetería de office o equivalente, entre otras).

  • Cubrir la cuota de recuperación en las fechas indicadas.

 

INICIO DE DIPLOMADO


Se impartirá de enero a marzo de 2020. La distribución de los módulos, de acuerdo con la estructura y duración, es de cuatro semanas.

 

EVALUACIÓN


Se centra en el proceso de aprendizaje teórico y práctico, durante cada una de las sesiones, para el logro progresivo de las habilidades de creación, construcción y gamificación. Las actividades se valoran en: exploratorias 10%, de construcción 70%, e integradoras 20%.

 

 

Contacto:
Teléfono: 55-5010-9554
Correo electrónico: Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.